NODWIN Gaming MD sobre el auge de los deportes electrónicos para PC en la India

By Ucatchers

En los últimos años, el sur de Asia se ha posicionado como uno de los mercados de juegos móviles más grandes. PUBG Mobile, ahora prohibido, ayudó a marcar el comienzo de una nueva era en la cultura de los juegos y los deportes electrónicos en la región.

Equipo SouLEn la foto: Team SouL en la PUBG Mobile India Series 2019. PUBG Mobile fue prohibido en el país en septiembre de 2020. Crédito: Tencent

Dada la población mayoritariamente joven del país y las condiciones socioeconómicas existentes, la penetración de teléfonos inteligentes y los usuarios de Internet están en aumento. Hay poco que indique una desaceleración en el sector de los juegos móviles, con plataformas hiper-casuales prosperando durante la pandemia y títulos de deportes como Free Fire y Call of Duty: Mobile en una trayectoria ascendente.

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El cambio de India de la PC a los deportes electrónicos móviles

En 2018 y 2019, las partes interesadas en India todavía trabajaban principalmente con deportes electrónicos para PC. Dota 2 y CS: GO fueron los títulos dominantes. 2019 fue el año en que PUBG Mobile se estableció como el rey del espacio de los deportes electrónicos de la India, lo que marcó un gran cambio en la percepción de los juegos y los deportes electrónicos en la India.

El éxito del título fue un éxito generalizado y abrió el camino para la inversión, algo que los títulos de PC no pudieron lograr. Los deportes electrónicos para PC operaban en comunidades de nicho y el crecimiento de la audiencia fue mínimo en todos los torneos. A medida que prosperaban los juegos móviles, los títulos para PC luchaban por ser relevantes, ya que los organizadores de torneos, los inversores y las organizaciones se dieron cuenta de que para sobrevivir en la India, los dispositivos móviles tenían que ser la oferta principal. En 2021, el lanzamiento de VALORANT, junto con la prohibición de PUBG Mobile, ha ayudado de alguna manera a la causa de los títulos para PC, pero si puede sostenerse por sí mismo es un asunto completamente diferente.

Akshat Rathee, director general de NODWIN Gaming , Una de las agencias de deportes electrónicos más grandes de la India, comparte sus pensamientos sobre el futuro de los deportes electrónicos para PC en India.

NODWIN Gaming: una perspectiva única sobre los deportes electrónicos en la India

NODWIN Gaming es el organizador de torneos más grande de la región. Fuera de los torneos dirigidos por editores, un estimado 60-75 por ciento de los premios acumulados en India se han realizado a través de torneos en los que participa NODWIN. También opera uno de los IP más antiguos del país, la ESL India Premiership, un torneo que en muchos sentidos es el pan y la mantequilla de los deportes electrónicos indios.

Akshat RatheeEn la foto: Akshat Rathee, director general de NODWIN Gaming. Crédito: NODWIN Gaming

Rathee explica que durante aproximadamente 2017 a 2018, los deportes electrónicos en India intentaron ser deportes en Occidente. Todos pensaban que Twitch era la plataforma superior y las transmisiones en inglés eran la norma. “Uno de los grandes descubrimientos ha sido que India observa e interactúa con los juegos en hindi y en YouTube y Facebook Gaming”, dijo Rathee.

Rathee atribuye la creciente popularidad de los títulos para PC a los creadores de contenido móvil existentes, que diversificaron su contenido desde la prohibición de PUBG Mobile. “Nadie es un visor móvil o un visor de PC. La gente está viendo a sus creadores favoritos que ahora están jugando juegos de PC “.

Rathee también cree que un buen porcentaje de jugadores que juegan hoy en el móvil jugarán pronto en PC. “Los jugadores móviles y los jugadores de PC no siempre son conjuntos separados. Tienes que mirar las cosas desde una perspectiva de evolución de precios. Es probable que las personas que compran hoy en día teléfonos inteligentes de gama media y alta compren sus primeras PC y portátiles para juegos en unos pocos años “.

La nueva popularidad de VALORANT

La cuestión de qué títulos de PC funcionan en India sigue siendo un misterio. Dota 2 se consideró un título con una participación de mercado significativa, y el único evento internacional de primer nivel de la India hasta la fecha fue ESL One Mumbai en 2019.Sin embargo, para 2020, la mayoría de los organizadores de torneos habían eliminado el título de sus IP, y ahora el juego tiene todo pero desapareció de los deportes electrónicos indios. Counter-Strike sigue siendo el título más popular de la región: su historia como esport, su jugabilidad familiar y su longevidad son las principales razones. Últimamente, VALORANT ha aparecido en escena, con la mayoría de los grandes organizadores de torneos lanzando sus propias IP.

En la imagen: el equipo Dota 2 de Na’Vi hace su entrada en ESL One Mumbai, 2019. Desde entonces, la popularidad de Dota 2 en India se ha desplomado. Crédito: ESL

Pero Rathee aún no ha aceptado. “Creo que VALORANT en India es una moda pasajera”, afirma. Señala que aunque VALORANT es el sabor del mes, cuando se considera el panorama general, Counter-Strike tiene una mayor audiencia y premios más grandes. “No se puede comparar la audiencia en una transmisión de deportes electrónicos con la de las actividades y torneos dirigidos por influencers”, dijo. La creencia de Rathee es que la popularidad de VALORANT proviene de los creadores de contenido y las actividades dirigidas por personas influyentes, y no necesariamente de los deportes electrónicos.

A pesar del escepticismo de Rathee, la mayoría de los jugadores de Counter-Strike de renombre en India se han pasado a VALORANT, ya sea para comenzar de nuevo con un nuevo título o para encontrar reconocimiento internacional. “Creo que los jugadores y las organizaciones están apostando por un ecosistema cerrado dirigido por editores como el que Riot tiene con League of Legends, con salarios fijos, franquicias y oportunidades de inversión”, dijo. Pero Rathee no está seguro de si ese será el enfoque de Riot a largo plazo, o si lo es, si funcionará.

Los títulos de PC aún están por detrás de los móviles

Dada la audiencia que han tenido títulos como Free Fire y PUBG Mobile durante el último año, la audiencia de PC palidece en comparación. Entonces, ¿realmente tiene sentido que las marcas patrocinen torneos de PC y cómo se le presenta una propuesta así a una marca? Rathee cree que las marcas endémicas son conscientes de que su base de clientes está creciendo y están abiertas a asociarse con eventos de deportes electrónicos, incluso si el alcance de los títulos para PC es menor. Sin embargo, para un patrocinador no endémico, la historia es completamente diferente. “Los patrocinadores no endémicos están mucho más enfocados en el alcance y la audiencia. No diferencian entre PC y móvil. Y realmente para las marcas no endémicas más grandes, se trata de la combinación de valor y llegar a un grupo demográfico específico a través de los deportes electrónicos ”, explicó Rathee.

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Si bien los dispositivos móviles son la plataforma de referencia para la mayoría de los jugadores de la India, el mercado de las PC ha evolucionado en los últimos años con productos asequibles y marketing consciente de las marcas. Existe la sensación de que los juegos de PC están en aumento, y se ha traducido en una audiencia para los creadores de contenido de PC principales y transmisiones de deportes en el último año. Sin embargo, todavía es difícil decir en qué forma, forma o dirección progresarán los deportes electrónicos para PC en India, especialmente en comparación con los títulos móviles populares. Tanto los organizadores de torneos como las organizaciones han invertido en deportes electrónicos para PC desde la prohibición de PUBG Mobile, y será interesante ver qué tendencias sigue la industria en 2021.

Esta historia está escrita en colaboración con AFK Gaming. Es una empresa de contenido y medios de deportes electrónicos con sede en India que tiene como objetivo proporcionar una cobertura constante y de calidad sobre equipos, jugadores, torneos y videojuegos competitivos con un enfoque principal en la región asiática.

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