La historia de WePlay Esports y el héroe de Dota inventado Danko

By Ucatchers

Los diseños de escenarios únicos y la narración innovadora son dos cosas que se han convertido en sinónimos de WePlay Esports‘marca. Más allá de proporcionar competencias típicas de deportes electrónicos, WePlay Esports ha intentado diversificar su oferta una y otra vez al brindar un nuevo nivel de entretenimiento a sus transmisiones.

En septiembre, WePlay Esports llevó su oferta de entretenimiento al siguiente nivel al presentar Danko el delfín a la transmisión en inglés del Liga OMEGA. Un regalo para la comunidad de Dota 2 después de que The International se pospusiera hasta 2021, Danko es un personaje conceptual que el equipo detrás de WePlay Esports desarrolló desde cero.

Desde que terminó la Liga OMEGA, Esports Insider se puso al día con el equipo detrás de Danko para averiguar más sobre la historia del origen del personaje, así como su propósito estratégico en la transmisión.

Crédito: WePlay Esports

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Primero, vale la pena brindar más contexto sobre el concepto de Danko. La comunidad de Dota 2 se ha familiarizado con los nuevos anuncios de personajes del juego en The International, la joya de la corona de la temporada competitiva de Dota 2, pero muchos fanáticos quedaron decepcionados cuando el torneo y, por extensión, los anuncios de personajes, se pospusieron hasta 2021. al coronavirus. En un intento por elevar a la comunidad y montar un espectáculo, WePlay Esports presentó a Danko y este delfín especial no decepcionó.

Tuvimos la oportunidad de escuchar Diseñador gráfico Denis Murasov y Artista 2D Anna Kravchuk. Describieron los grandes esfuerzos que hicieron las personas detrás de este proyecto en un esfuerzo por diseñar el personaje del delfín. Murasov explicó que cada una de las habilidades de Danko derivaba de su investigación en diferentes juegos, personajes e incluso las características estéticas de un pez globo. Anna explicó que el ángulo de la obra de arte principal, la combinación de colores, la dirección de la mirada del personaje y muchos otros detalles se hicieron para que Danko pareciera feroz, ágil y peligroso.

Crédito: WePlay Esports | Maksym Bilonogov

Maksym Bilonogov, Productor general en WePlay Esports, compartió: “Danko fue un regalo para la comunidad de Dota 2, una comunidad que se quedó sin The International y todo su estilo este año. Danko generó mucho entusiasmo y reconocimiento debido a la acumulación gradual a lo largo del evento y porque fue completamente inesperado “.

Los fanáticos de Dota 2 se deleitaron con el anuncio de Danko hacia el final de la Liga OMEGA y algunos espectadores incluso pensaron que Danko era un personaje oficial producido por Valve, el editor del juego. Varias publicaciones endémicas y no endémicas se sumaron a la historia y la fanfarria en torno a Danko superó las expectativas.

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“Es difícil comparar y medir el éxito de conceptos tan creativos porque el tamaño de su público objetivo es diferente”. Vitalidad Ivanenko, Director de diseño en WePlay Esports, adicional. “La cobertura de Danko en nuestro propio sitio web reunió más de 48 mil visitas y la fuente principal de esas visitas fueron los hilos de Reddit generados por los espectadores. La herramienta analítica CoverageBook estimó que los artículos sobre Danko en la prensa mundial reunieron más de 300 mil visitas ”.

El factor de entretenimiento de los eventos es de suma importancia para WePlay Esports, y el operador del torneo se autodenominó una empresa de ‘deportes’ en el pasado. El equipo detrás de WePlay Esports ha superado los límites de lo que los espectadores esperan con atractivos accesorios, decorados e incluso integraciones tecnológicas como la realidad aumentada. Cuando hablamos, Bilonogov señaló que Danko era otro ejemplo más de la combinación de deportes y entretenimiento de WePlay Esports.

“Nunca nos enfocamos solo en la competencia y tratamos de crear una historia completa que se desenvuelva gradualmente en paralelo a los partidos. De esta manera, los espectadores pueden disfrutar de los juegos y también quieren estar atentos a la transmisión entre series para ver qué sucederá a continuación. Danko fue uno de los muchos ejemplos de experiencias y diversión que creamos ”, dijo Bilonogov.

Crédito: WePlay Esports | Vitaliy Ivanenko

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Si bien la inclusión de estos segmentos centrados en el entretenimiento puede separar a WePlay Esports de la mayoría de los otros operadores de torneos, Bilonogov sugirió que su equipo es más que capaz gracias a su experiencia en una variedad de roles diferentes. “La mayoría de los miembros del equipo de producción de WePlay Esports tienen experiencia en la vida real o experiencia en televisión, cine, teatro, gráficos en movimiento y otros campos relevantes”.

Al destacar a Danko de la lista de diferentes proyectos interesantes de WePlay Esports, Ivanenko habló sobre el costo de los recursos para dar vida a Danko en la Liga OMEGA. “El proyecto fue un esfuerzo combinado del equipo de diseño, el estudio, el equipo editorial, los talentos de la transmisión y otros especialistas. Tomó un par de semanas de esfuerzo, aunque la mayor parte del trabajo se realizó en un par de días “.

Es justo decir que el nivel de recursos que WePlay Esports invierte en estos proyectos es un testimonio del compromiso del operador del torneo para producir contenido atractivo. WePlay Esports aún no ha anunciado su próximo gran evento, pero la compañía tiene planes extensos, ¡y esperamos ver a dónde llevan los proyectos creativos esta celebración de medios de deportes electrónicos!

Descargo de responsabilidad: esta publicación está patrocinada por WePlay Esports

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