Guía económica de VALORANT | Dot Esports

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Contrariamente a lo que se cree, VALORANTE no se trata solo de fragmentar. La economía es uno de los aspectos más importantes del juego, ya que dicta cómo y cuándo usted (y sus compañeros de equipo) pueden comprar armas, habilidades y armaduras.

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Aprender la economía es fundamental para comprender VALORANTE. Es el pan y la mantequilla del tirador táctico, atribuyendo a todos y cada uno de los asaltos. A menudo puede ser la diferencia entre ganar y perder.

Aquí hay una guía inicial para familiarizarse con la economía.

Créditos: ¿qué son, qué hacen y cómo se obtienen?

Los créditos son VALORANT’s divisa. Todo lo que haces en el juego contribuye a ganar créditos. En la primera ronda de cada mitad, tú y tus compañeros de equipo comienzan con 800 créditos. Si gana una ronda, gana 3.000 créditos y si pierde una ronda, gana 1.900 créditos.

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Además, se compensan 500 créditos por una racha perdedora de dos juegos y 1.000 créditos por una racha perdedora de tres juegos o más. Ganas 200 créditos por muerte, 300 por tu equipo que planta el pico y 5.000 por tiempo extra.

Los créditos se reinician después de 12 rondas al cambiar de bando. Tampoco puede acumular más de 9.000 créditos a la vez.

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Con Creds puedes comprar habilidades, armas y armaduras. Las habilidades van desde 100 créditos hasta 400 créditos. Pistolas como el Shorty cuestan tan solo 200 Creds, y los francotiradores como el Operator cuestan hasta 5,000 Creds. Puedes comprar 25 armaduras por 400 créditos y 50 armaduras por 1000 créditos.

El meta: ¿debería comprar por completo, forzar la compra o eco?

Hay muchos tipos diferentes de compras en el VALORANTE meta que incluye compras completas, compras forzadas, cuasi compras, eco / guardados y guardados completos.

  • Compra completa: riflers o francotiradores, armaduras y habilidades
  • Compra forzada: subfusiles, pistolas, algo de armadura, algunas habilidades
  • Casi compra: algunos rifles, algunos subfusiles, algunas pistolas, algunas armaduras y algunas habilidades
  • Eco / guardar: pistolas y muy pocas habilidades
  • Guardado completo: sin armas ni habilidades

En la situación ideal, comprarás por completo cada ronda, abasteciéndote de rifles, habilidades y armaduras. Pero esta no será una opción en la mayoría de las circunstancias. Después de perder una ronda o dos, sus créditos se agotarán rápidamente. Para contrarrestar esto, puede forzar la compra.

Por lo general, debe forzar la compra después de perder la ronda inicial de la mitad. Una compra forzada, si se ejecuta correctamente, volverá a encarrilar sus créditos. También hará mella en la economía de tus enemigos. Si no tiene éxito, intente aprovechar la siguiente ronda.

Si su equipo está en la misma página, un eco le ayudará rápidamente a reponer sus créditos. Ganar un eco, especialmente, lo colocará en una posición sólida en el futuro. Sin embargo, si pierde una ronda ecológica, considere ahorrar por completo o casi comprar la siguiente ronda.

Un guardado completo (después de un eco) asegurará que su equipo tenga suficientes créditos para comprar rifles, armaduras y habilidades en la siguiente ronda. Este es generalmente un enfoque seguro para el juego, pero corre el riesgo de perder rondas consecutivas. Si pierde la siguiente compra completa, volverá al punto de partida. Ahí es donde entra en juego un cuasi.

En lugar de ahorrar o ahorrar por completo, comprar todo lo que pueda pagar podría salvarle el pellejo. Un rifle y un par de subfusiles entre tú y tus compañeros de equipo podrían ser suficientes para desechar una ronda. Si ganas, puedes reemplazar tus armas irregulares por las de tu enemigo.

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