Explicación de la ventaja de Peeker en VALORANT

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La ventaja de Peeker es claramente algo que Riot tuvo en cuenta al desarrollar VALORANTE. Pero eliminarlo para siempre es una tarea ardua.

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Riot publicó un fallo competitivo a principios de esta semana que multó a 100 Thieves con $ 5,000 por retrasar su partido VCT NA Masters contra Immortals. El equipo no estuvo de acuerdo con el servidor que seleccionaron los oficiales del torneo, creyendo que les daría a sus oponentes un ping más bajo y una ventaja injusta.

Aunque finalmente jugaron el partido y ganaron, la disputa provocó una conversación comunitaria sobre la relación entre el ping y la ventaja del peeker.

Entonces, ¿cuánto afecta el ping a la ventaja de peeker en VALORANTE?

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¿Cuál es la ventaja de peeker?

Explicacion de la ventaja de Peeker en VALORANTImagen a través de Riot Games

Desde los servidores de 128 ticks del juego y la red troncal de Internet de Riot Direct hasta un cliente optimizado de 60 FPS para “la mayoría de las máquinas”, se invirtió mucho en respaldar la integridad competitiva en VALORANTE. Pero es imposible anular por completo la ventaja de peeker.

En su forma más simple, la ventaja de peeker le da al jugador que mira a escondidas alrededor de una esquina una ventaja sobre el jugador que sostiene el ángulo en el juego en red. Riot va un paso más allá en un artículo extenso de julio de 2020, explicando que es la “relación entre el tiempo de reacción del mirón y el tiempo máximo para que el poseedor reaccione antes de que lo maten”.

Debido a varias variables (entrada de movimiento, servidor de juego, velocidad de fotogramas, ping, etc.), el jugador que mira a escondidas verá a su oponente sosteniendo el ángulo primero. Esto le da al poseedor menos tiempo para reaccionar y disparar un tiro que el mirón. Y tan pronto como el servidor procesa el “disparo letal” del mirón en el soporte, los futuros disparos de la víctima se rechazan y se consideran muertos.

¿Cómo está combatiendo Riot la ventaja de los mirones?

1616706539 568 Explicacion de la ventaja de Peeker en VALORANTImagen a través de Riot Games

Para abordar la ventaja del peeker, Riot invirtió en una latencia más baja para los jugadores y servidores optimizados. El objetivo es “entregar un ping de 35 ms al 70% de [the] base de jugadores “, según Riot.

Los desarrolladores también mejoraron los disparos a la cabeza al correr en el parche 0.50, eliminando el estado de “precisión al caminar” al pasar de correr a parar. Este fue un cambio necesario que proporcionó algo de contrajuego para la ventaja de los mirones, especialmente para los jugadores con un ping más alto. Y el parche 2.02 redujo aún más la precisión del movimiento, aumentando los errores al caminar y correr mientras se empuña un rifle. Si bien esto no fue en respuesta a la ventaja del peeker, debería afectarlo indirectamente.

El diseño del mapa también favorece al titular. Dado que los atacantes normalmente tienen que “mirar desde un único punto de entrada a un sitio”, un titular puede “mirar desde múltiples ángulos”, dijo Riot. Esto hace que sea más difícil para el observador detectar el soporte y alinear su punto de mira. Los hombros de un observador también aparecerán antes de su cabeza, lo que le dará al titular más tiempo para reaccionar antes de que lo vean.

Es aún más importante en el juego profesional

VALORANT Ep2 Launch Battlepass Screenshot 03Imagen a través de Riot Games

Incluso con todo lo que ha hecho Riot para limitar la ventaja de los mirones, todavía está presente en todos los juegos de FPS en línea. Y cuanto mejores son los jugadores, más impacto tiene la discrepancia de ping.

“En el nivel más alto del juego competitivo, las diferencias entre los tiempos de reacción de los jugadores se vuelven muy finas”, dijo Riot. “La diferencia entre ganar y perder un tiroteo en nuestros experimentos a menudo se reducía a 20-50 ms … En otras palabras, en el nivel competitivo del juego, ventajas muy pequeñas en el tiempo de reacción pueden cambiar significativamente el resultado del combate”.

El artículo también decía que 10 milisegundos “marcaron la diferencia” entre una tasa de victorias del 90 por ciento para el jugador que sostiene un ángulo con un operador y una tasa de victorias del 90 por ciento para su oponente que mira a escondidas con un rifle. Dado que los profesionales pueden reaccionar más rápido que el fanático promedio, la ventaja de los mirones es aún más devastadora. Un jugador de primer nivel puede asomarse a una esquina y lanzar un tiro en la cabeza rápidamente, beneficiándose aún más de un mejor ping.

La disputa de 100 Thieves con los oficiales del torneo fue un poco matizada, y la organización afirmó que la decisión era una “contradicción directa” con una decisión tomada en su contra en un partido anterior con TSM. Pero el entrenador en jefe Héctor “FrosT” Rosario argumentó que un jugador de Immortals con ocho ping tendría una “ventaja de mirón loco” sobre el rango de 40 milisegundos de 100 Thieves.

Noah “jcStani” Smith de Immortals intervino, tuiteando que 100 Thieves tenían entre 40 y 50 ping en un servidor de Chicago. Ellos “querían forzar” a Texas, según el jugador, lo que le daría 70 ping a su compañero Rhett “Kehmicals” Lynch.

Pero ya sea que esté viendo ocho milisegundos frente a 40 milisegundos o 40 milisegundos frente a 70 milisegundos, sigue siendo una gran discrepancia lo que le da la ventaja al jugador con un ping más bajo. Y esta ventaja se ve agravada por el hecho de que los profesionales tienen tiempos de reacción más rápidos.

La única solución clara para la ventaja de peeker es llevar competencias profesionales a LAN. Y mientras la pandemia de coronavirus obligaba VALORANTE Los deportes electrónicos se llevarán a cabo en línea, la Etapa 2 de VCT Masters está programada para realizarse en Islandia en mayo.

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