NODWIN Gaming MD in crescita degli eSport su PC in India

Negli ultimi anni, l’Asia meridionale si è posizionata come uno dei più grandi mercati dei giochi mobili. PUBG Mobile, ora vietato, ha contribuito a inaugurare una nuova era di cultura del gioco e degli eSport nella regione.

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Team SouLNella foto: Team SouL alla PUBG Mobile India Series 2019. PUBG Mobile è stato bandito nel paese a settembre 2020. Credito: Tencent

Data la popolazione prevalentemente giovane del paese e le condizioni socioeconomiche esistenti, la penetrazione degli smartphone e gli utenti di Internet sono in aumento. C’è poco da indicare un rallentamento nel settore dei giochi mobili, con piattaforme iper-casual fiorenti durante la pandemia e titoli di eSport come Free Fire e Call of Duty: Mobile su una traiettoria ascendente.

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Il passaggio dell’India dal PC agli eSport su dispositivi mobili

Nel 2018 e nel 2019, le parti interessate in India stavano ancora lavorando principalmente con gli eSport su PC. Dota 2 e CS: GO erano i titoli dominanti. Il 2019 è stato l’anno in cui PUBG Mobile si è affermato come re dello spazio degli eSport indiano, segnando un grande cambiamento nella percezione dei giochi e degli eSport in India.

Il successo del titolo è stato un successo mainstream e ha aperto la strada agli investimenti, qualcosa che i titoli per PC non potevano ottenere. Gli eSport su PC operavano in comunità di nicchia e la crescita del numero di spettatori è stata minima nei tornei. Mentre i giochi per dispositivi mobili prosperavano, i titoli per PC facevano fatica a essere rilevanti poiché gli organizzatori di tornei, gli investitori e le organizzazioni si resero conto che per sopravvivere in India, il mobile doveva essere l’offerta principale. Nel 2021, il rilascio di VALORANT, insieme al divieto di PUBG Mobile, ha in qualche modo aiutato la causa dei titoli per PC, ma se può sostenersi è una questione completamente diversa.

Akshat Rathee, amministratore delegato di NODWIN Gaming – una delle più grandi agenzie di eSport in India – condivide i suoi pensieri sul futuro degli eSport per PC in India.

NODWIN Gaming: una prospettiva unica sugli eSport in India

NODWIN Gaming è il più grande organizzatore di tornei della regione. Al di fuori dei tornei guidati dagli editori, un stimato 60-75 per cento dei montepremi in India sono avvenuti tramite tornei in cui è coinvolto NODWIN. Gestisce anche uno dei più antichi IP del paese, l’ESL India Premiership, un torneo che per molti versi è il pane quotidiano degli eSport indiani.

Akshat RatheeNella foto: Akshat Rathee, amministratore delegato di NODWIN Gaming. Credito: NODWIN Gaming

Rathee spiega che tra il 2017 e il 2018 circa, gli eSport in India hanno cercato di essere eSport in Occidente. Tutti pensavano che Twitch fosse la piattaforma superiore e le trasmissioni in inglese erano la norma. “Una delle grandi realizzazioni è stata che l’India sta guardando e interagendo con i giochi in hindi e su YouTube e Facebook Gaming”, ha detto Rathee.

Rathee attribuisce la crescente popolarità dei titoli per PC ai creatori di contenuti mobili esistenti, che hanno diversificato i loro contenuti dopo il divieto di PUBG Mobile. “Nessuno è un visualizzatore mobile o un visualizzatore PC. Le persone guardano i loro creatori preferiti che ora stanno giocando ai giochi per PC “.

Rathee pensa anche che una buona percentuale di giocatori che giocano oggi sul cellulare giocherà presto su PC. “I giocatori mobili e i giocatori PC non sono sempre insiemi separati. Devi guardare le cose da una prospettiva di evoluzione dei prezzi. Le persone che oggi acquistano smartphone di fascia medio-alta probabilmente acquisteranno i loro primi PC e laptop da gioco in pochi anni “.

La ritrovata popolarità di VALORANT

La questione di quali titoli per PC funzionino in India è ancora un mistero. Dota 2 era considerato un titolo con una quota di mercato significativa, con l’unico evento internazionale di primo livello dell’India fino ad oggi ESL One Mumbai nel 2019. Tuttavia, entro il 2020, la maggior parte degli organizzatori di tornei aveva abbandonato il titolo dai loro IP, e ora il gioco ha tutto ma scomparve dagli eSport indiani. Counter-Strike rimane il titolo più popolare nella regione: la sua storia di esport, il gameplay familiare e la longevità sono i motivi principali. Di recente, VALORANT è esploso sulla scena, con la maggior parte dei grandi organizzatori di tornei che lanciano i propri IP.

1620007309 649 NODWIN Gaming MD in crescita degli eSport su PC inNella foto: il team Dota 2 di Na’Vi fa il suo ingresso all’ESL One Mumbai, 2019. Da allora la popolarità di Dota 2 in India è precipitata. Credito: ESL

Ma Rathee non ha ancora accettato. “Penso che VALORANT in India sia una moda passeggera”, afferma. Sottolinea che sebbene VALORANT sia il sapore del mese, se si considera il quadro più ampio, Counter-Strike ha sia spettatori più alti che montepremi più grandi. “Non è possibile confrontare gli spettatori in una trasmissione di eSport con quelli nelle attività e nei tornei guidati da influencer”, ha detto. La convinzione di Rathee è che la popolarità di VALORANT derivi dai creatori di contenuti e dalle attività guidate da influencer, e non necessariamente dagli eSport.

Nonostante lo scetticismo di Rathee, la maggior parte dei grandi giocatori di Counter-Strike in India è passata a VALORANT – per ricominciare da capo con un nuovo titolo o per trovare un riconoscimento internazionale. “Penso che ciò su cui i giocatori e le organizzazioni stanno puntando è un ecosistema chiuso guidato dagli editori come quello che Riot ha con League of Legends, con stipendi fissi, franchising e opportunità di investimento”, ha detto. Ma Rathee non è sicuro se questo sarà l’approccio di Riot a lungo termine, o se lo sarà, se funzionerà.

I titoli per PC sono ancora in ritardo rispetto ai dispositivi mobili

Considerando il pubblico che titoli come Free Fire e PUBG Mobile hanno avuto nell’ultimo anno, il pubblico su PC impallidisce in confronto. Quindi ha davvero senso che i marchi sponsorizzino tornei per PC e come si fa a presentare una proposta del genere a un marchio? Rathee ritiene che i marchi endemici siano consapevoli che la loro base di clienti è in crescita e sono aperti a collaborare con eventi di eSport, anche se la portata dei titoli per PC è inferiore. Per uno sponsor non endemico, però, la storia è completamente diversa. “Gli sponsor non endemici sono molto più concentrati sulla portata e sul pubblico. Non fanno differenza tra PC e dispositivi mobili. E davvero per i marchi non endemici più grandi, si tratta del mix di valori e del raggiungimento di una fascia demografica specifica attraverso gli eSport ”, ha spiegato Rathee.

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Mentre il mobile è la piattaforma di riferimento per la maggior parte dei giocatori indiani, il mercato dei PC si è evoluto negli ultimi anni con prodotti convenienti e marketing consapevole dei marchi. C’è la sensazione che i giochi per PC siano in aumento e si siano tradotti in spettatori per i principali creatori di contenuti per PC e trasmissioni di eSport nell’ultimo anno. Tuttavia, è ancora difficile dire in quale forma, forma o direzione gli eSport su PC progrediranno in India, soprattutto rispetto ai titoli per dispositivi mobili più diffusi. Sia gli organizzatori di tornei che le organizzazioni hanno investito negli eSport per PC da quando è stato bandito PUBG Mobile e sarà interessante vedere quali tendenze seguiranno l’industria nel 2021.

Questa storia è stata scritta in collaborazione con AFK Gaming. È una società di media e contenuti di eSport con sede in India che mira a fornire una copertura di qualità e coerente su squadre, giocatori, tornei e videogiochi competitivi con un focus primario sulla regione asiatica.

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