League of Legends

Drakos habla sobre creación de contenido y adaptación a COVID-19 en la LEC

media

Daniel Drakos es un hombre que lo ha hecho todo.

Su portafolio incluye baile coreografiado, un video de entrenamiento, batallas de rap, éxitos de EDM y casting Liga de Leyendas Campeonato Europeo. Todo está en el trabajo de un día para Drakos y el talento en pantalla de la LEC.

A partir de sus humildes comienzos como el hermano menor de la NA LCS, la LEC es la anfitriona del talento de transmisión y un equipo de producción que ayudó a nutrir a la liga en su propio producto único, uno que atrajo a más de 300,000 espectadores concurrentes promedio en el transcurso de la Split de Verano 2020, según datos de Esports Charts.

Después de que la pandemia de COVID-19 forzó la transmisión en línea durante la mayor parte del Spring Split 2020, el año tuvo un comienzo inestable para la LEC. Se planteó la cuestión de si la LEC podría recuperarse de la pandemia, con los locutores plagados de los inevitables problemas técnicos de intentar producir una transmisión remota. Desde problemas de desconexión para los locutores hasta jugadores que luchan por conectarse al juego, hubo obstáculos innegables en el camino hacia la forma final de la transmisión en 2020.

Sin embargo, una vez que se eliminaron esas arrugas, la LEC produjo contenido informativo atractivo tanto dentro como fuera de la transmisión. En el verano, con el equipo regresando a su estudio de Berlín operando con un equipo esqueleto, expandieron el repertorio de videos musicales, parodias y aperturas en frío de la LEC.

Pero, ¿cómo cobra vida este contenido y quién es responsable de las transmisiones de alta calidad que los fanáticos reciben cada semana? Todo se debe al poder de la colaboración y el trabajo incansable para quienes están dentro y fuera de la pantalla, según Drakos. El presentador de LEC habló con Dot Esports sobre la suerte de la liga en su respuesta a la pandemia y cómo el arduo trabajo de los que estaban detrás de escena permitió que su talento en la pantalla funcionara continuamente.

Foto vía Riot Games.

Aunque Drakos cree que la transmisión de 2020 “definitivamente no fue un éxito inmediato”, la capacidad de trabajar con todos los recursos fue un activo innegable para la LEC y una que les fue otorgada por la suerte de la ubicación. Las comparaciones entre la LEC y la LCS en 2020 han sido abundantes, y la LCS ha sido objeto de fuertes críticas por su entrega en 2020. Pero muchas de estas críticas no tienen en cuenta la geografía simple.

“Cuando nos comparas con la LCS, creo que fuimos muy afortunados, francamente, en la forma en que se manejó COVID-19”, dijo Drakos, refiriéndose a la flexibilización de las restricciones de bloqueo en Berlín que permitieron que la LEC regresara al estudio. radiodifusión. En comparación con los estrictos bloqueos que aún mantienen a la LCS en una producción de dormitorio, Alemania permitió que las personas regresaran a sus lugares de trabajo el verano pasado si estos trabajos no podían completarse adecuadamente desde casa.

La LEC ha tenido un estudio de transmisión completo y todo el equipo que lo acompaña. La LCS, sin embargo, se ha visto obligada a trabajar con recursos limitados y un ancho de banda de Internet aún más limitado debido a la densa población de Los Ángeles, con jugadores que se desconectan frecuentemente de los juegos (algo que también ocurrió en Europa, aunque con mucha menos regularidad).

Pero sería injusto decir que fue puramente la suerte de la ubicación lo que permitió a la LEC producir contenido de tan alta calidad en el transcurso de 2020. Un equipo de transmisión, ya sea dentro o fuera de la cámara, que es “todo realmente apasionado sobre lo que hacen y realmente ansiosos por hacer las cosas ”es igualmente importante, y es algo de lo que la LEC no tiene escasez. La adversidad generó creatividad y eso es más obvio desde la creación de LECtronic. El segundo video musical del grupo para “We are EU” ahora tiene 276,000 visitas en YouTube y fue filmado en su totalidad utilizando cámaras web configuradas por el equipo de casting.

Se enviaron cámaras a las casas de los comentaristas y se grabaron las letras en “los micrófonos que los comentaristas tuvieran disponibles”. Este tipo de adaptación sobre la marcha fue una “gran oportunidad de ingenio” para el equipo de LEC y fue una gran parte de lo que permitió al equipo “continuar aumentando donde [they] comenzó en 2019 ”con respecto a la cantidad y calidad del contenido, dijo Drakos.

La línea entre el creador de contenido y el lanzador

En términos de su desarrollo personal en un año tan turbulento, Drakos ha visto la creación de contenido para la LEC como una importante salida creativa en una época en la que las industrias creativas luchaban enormemente.

“Me gusta hacer cosas y me gustan los nuevos desafíos, y algo de eso definitivamente puede ser proporcionado por la LEC”, dijo. “Pero al final del día con una transmisión de deportes electrónicos, siempre se enfocará en el juego”.

Este enfoque limita el potencial creativo del contenido de LEC, pero esto de ninguna manera es algo malo. La creatividad es maravillosa, pero la estructura es igualmente importante cuando se crea contenido que tiene como objetivo educar e informar. La producción de piezas de contenido extracurricular para las redes sociales y YouTube permitió al equipo de casting flexionar sus músculos creativos sin desviarse del análisis de alto nivel de los juegos en cuestión.

“Es realmente grandioso estar en un equipo en el que puedo lanzar ideas locas y locas y habrá gente allí para apoyarlas, o derribarlas, lo cual también es bueno”, dijo Drakos. “No deberíamos ser solo Vedius y yo corriendo desenfrenados con ideas potencialmente terribles”.

En la intersección de la creación de contenido y el casting, Drakos está agradecido por las oportunidades que le brinda la LEC.

“La bendición de ser un comentarista es que puedo presentarme y poner mi gran huella creativa en algo, pero no tengo que preocuparme por la logística u organización para que esto suceda”, dijo.

Ese trabajo recae en el equipo de producción, la columna vertebral de la LEC. Su trabajo es reconstruir los conceptos básicos que les dio el talento y convertirlos en piezas pulidas y bien producidas que la audiencia de LEC ha llegado a amar.

Parte del encanto del contenido de LEC está en su sobreproducción: la idea de que la gente estaba dispuesta a invertir tiempo, dinero y recursos en crear algo tan ridículo. Esta sobreproducción sería imposible sin la mano invisible del personal de producción y detrás del escenario, y su contribución a la marca estelar de LEC no puede subestimarse.

¿Hacia dónde se dirige la creación de contenido de deportes electrónicos?

La LEC ha sido uno de los precursores mundiales en la creación de contenido dentro del espacio de los deportes electrónicos. Pero Drakos todavía cree que hay mucho contenido potencial que aún no se está creando en los deportes electrónicos, particularmente en lo que respecta al contenido dirigido o centrado en el jugador.

“Creo que la gente está realmente enfocada en hacer que los jugadores sean heroicos y personas a las que quieres admirar”, dijo. “Pero también creo que hay espacio para el contenido tonto detrás de escena”. A pesar del increíble legado de algunos de estos jugadores, existe una clara necesidad de presentarlos como personas que “cometen errores y son humanos”.

Sin embargo, hacer este contenido “tonto” con los jugadores es mucho más fácil de decir que de hacer, especialmente porque la mayoría no está capacitada para aparecer ante la cámara. Particularmente para los novatos, muchos profesionales pueden ser rígidos en las entrevistas. Y esto, combinado con los extenuantes horarios de juego que son un requisito del juego profesional, puede hacer que la creación de contenido dirigido por jugadores sea un desafío.

Sin embargo, esto no significa que sea imposible crear contenido alegre y dirigido por jugadores. El contenido promocional de la LEC para los playoffs del Spring Split de 2019 fue un ejemplo perfecto de cómo integrar a los jugadores en algunas de las ideas de contenido más difundidas de la transmisión. Drakos quedó particularmente impresionado por la participación de Upset y Odoamne en uno de los videos.

“Cuando redactamos ese guión, el productor me dijo que necesitábamos una versión en la que no pudieran actuar y otra en la que pudieran”, dijo Drakos. “Y pudieron actuar, así que pudimos usar esa versión y fue fantástico”.

¿Quién lo hace mejor?

No es solo la transmisión de LEC lo que está avanzando en el mundo de la creación de contenido. Numerosas organizaciones están intensificando su juego en el departamento de video, y el año pasado G2 lanzó un largometraje documental de su experiencia en Worlds 2020. El CEO Carlos Rodríguez es “despiadado” sobre la expansión de la organización en el mundo más amplio de la creación de contenido de juegos, y Este enfoque en el contenido centrado en el jugador, según Drakos, ha hecho que la organización sea tan popular y exitosa fuera del juego como en el Rift.

Pero G2 no es la única organización que crea contenido de calidad en LEC. Drakos también citó a Rogue y Misfits como dos equipos que están mejorando sus videos, con Rogue en particular produciendo “algunas piezas increíblemente pulidas”. También mencionó que Fnatic estaba a la vanguardia en Europa, refiriéndose a su jefe de contenido, Pete Nguyen, como “alguien que es capaz de hacer contenido realmente bueno y acercarse a los jugadores y encontrar estos momentos de personalidad realmente buenos”.

Está claro que los deportes electrónicos apenas están comenzando a explorar todos los ámbitos de la creación de contenido. Pero también está claro que la LEC está liderando la curva y Drakos es una de las personas a la vanguardia de una revolución en la forma en que los deportes electrónicos interactúan con sus fanáticos y espectadores.

Asegúrate de seguirnos en Youtube para obtener más noticias y análisis de deportes electrónicos.

Vuelve a la categoria noticias de League of Legends o visita las ultimas noticias de Esport aqui.

media