Apuestas Esports

El efecto Counter-Strike y la preservación de la integridad en línea

media

Los deportes electrónicos y la integridad albergan una historia complicada entre sí; y más recientemente esta dinámica se ha vuelto cada vez más complicada.

El 31 de agosto, el organizador del torneo ESL anunció un fallo competitivo que sacudió el núcleo de la industria. La declaración identificó a tres entrenadores de Counter-Strike: Global Offensive de organizaciones prominentes que abusaron de un error en el juego durante un partido profesional. En consulta con el desarrollador de CS: GO Valve y la Comisión de Integridad de Esports (ESIC), ESL emitió a cada jugador una prohibición competitiva temporal de entre seis meses y dos años.

Si bien fue sorprendente por derecho propio, fue simplemente el comienzo de lo que evolucionaría hacia una narrativa progresivamente oscura; planteando cuestiones serias sobre la gestión de la integridad competitiva a través de una infraestructura totalmente en línea y con mucho dinero en juego.

Para comprender mejor el alcance y la magnitud de los recientes brotes de integridad, así como sus posibles implicaciones, Esports Insider explorará el tema en esta edición del Informe de juego de ESI, presentado por Oddin.gg.

El efecto Counter-Strike

El incidente se remonta a junio, cuando el árbitro veterano de Counter-Strike y especialista en operaciones de la liga, Michal Slowinski, se enteró de la falla del juego. En esencia, el error permitió a los entrenadores tener una vista de pájaro sobre un área del mapa, y luego se descubrió que se explotaba en entornos competitivos.

Aunque en general se considera imposible probarlo definitivamente, se rumorea que el error del espectador ha existido en CS: GO desde 2016. La base del cual ha aumentado la posible gravedad de este exploit y ha marcado el ritmo de una investigación a gran escala lanzada por ESIC. .

RELACIONADO: Informe de ESI sobre apuestas: Nueva Jersey se acerca a la legislación sobre apuestas de deportes electrónicos

El 4 de septiembre, tras los resultados de la sanción emitida, ESIC abrió una extensa investigación histórica sobre la explotación del error de los espectadores. El alcance del cual analizaría aproximadamente 99,650 demostraciones de juegos CS: GO, equivalentes a aproximadamente 15,2 TB de metraje de archivo proporcionado por HLTV y ESEA, que se remonta a 2016.

ESIC proporcionó una actualización de su investigación en curso el 28 de septiembre, identificando a 37 entrenadores culpables de activar deliberadamente el error durante un partido oficial. Las sanciones emitidas, aplicadas en todas las organizaciones miembros de ESIC, evitarán que los entrenadores afectados se unan a los servidores oficiales de partidos, se comuniquen con los jugadores antes y después de un partido y participen en el proceso de veto del mapa. El volumen de implicaciones fue elevado y provocó una serie de declaraciones posteriores de organizaciones que relevaron de sus listas a quienes quedaron atrapados en la investigación. De manera preocupante, la actualización se proporcionó solo después de revisar aproximadamente el 20 por ciento de las demostraciones de juegos disponibles, lo que sugiere que hay más por venir.

La aprensión surgió junto con los informes de juego sucio, cuestionando la responsabilidad de los jugadores que participan en partidos comprometidos; la naturaleza y circunstancias de las cuales se intercambió información fuertemente con quienes abusaron de la falla, y por lo tanto, fueron cómplices. Es una situación Comisionado de ESIC, Ian Smith reconoce ser “un poco matizado” y que debe basarse en evidencia pragmática y no en especulaciones.

“Hay una gran diferencia entre lo que pienso personalmente y lo que se puede demostrar incluso en el balance de probabilidades de un caso regulatorio contra un jugador, particularmente dada la gravedad de la implicación”, dijo Smith a Esports Insider. “Estás viendo trampas y prohibiciones serias, y nunca tomaríamos algo así a la ligera”.

RELACIONADO: Informe de ESI sobre apuestas: el pico de apuestas en los deportes electrónicos retrocede, mantiene el vuelo

Para que ESIC pueda acusar a los jugadores culpables, la investigación debería pasar de examinar cómo se utilizó el error a analizar los canales de voz del juego. La empresa profundizaría enormemente la escala y la complejidad de la investigación, a pesar de los medios mecánicos reales para recuperar estos datos.

Eso no quiere decir que la mala conducta de los jugadores quede impune. Una vez que se procesan los resultados de la consulta inicial, ESIC comenzará a revisar los partidos comprometidos en busca de complicidad de jugadores. Añadiendo para ESI que a pesar de ser un pedido alto y laborioso, todo está “constantemente bajo revisión”.

En medio de la investigación de explotación de errores, ESIC anunció que también auditaría 15 partidos de la Liga Mountain Dew (MDL) por sospecha de arreglo de partidos. El caso en curso, que la organización considera de “gran preocupación para la industria”, ha agregado otra capa sombría a la situación actual.

Impacto

A medida que la tensión continúa aumentando, también lo hace la especulación sobre las posibles implicaciones en Counter-Strike y la industria de los deportes electrónicos en general. Aunque el impacto no está claro, es seguro que el resultado de estas investigaciones influirá en el espacio de una forma u otra.

Valve se abstendrá de tomar medidas hasta obtener “una imagen completa” del alcance del abuso de errores, pero dijo que “consideraría las limitaciones del entrenamiento”, en un comunicado.

RELACIONADO: Informe de ESI sobre juegos de azar: integridad, regulación y protección en el mercado de apuestas de deportes electrónicos de rápido crecimiento

“Como mínimo, esperamos que los jugadores y los entrenadores sigan las reglas y pausen inmediatamente el partido y avisen a los administradores del torneo si conocen un problema que pueda darles (o un oponente) una ventaja injusta”, dijo el desarrollador. “El entrenamiento a mitad de partido siempre será una oportunidad tentadora para que algunos equipos violen la integridad del partido. Así que también podemos considerar las limitaciones del coaching “.

Al momento de escribir este artículo, queda por determinar cómo se involucrará Valve y en qué medida.

Más inquietante es la amplitud potencial de los torneos, muchos de los cuales están asociados con operadores de apuestas, en los que se apostaron con resultados subvertidos. La manivela de apuestas de deportes electrónicos de rápido crecimiento ha tenido un año de gran avance, montada sobre la base de las cancelaciones de las ligas deportivas tradicionales, aumentando su volumen y conciencia a nivel mundial. A pesar de mostrar su mejor desempeño hasta el momento, estos incidentes, así como futuros contratiempos de integridad, harán que los deportes electrónicos se desvíen de la adopción en el mercado de los juegos de azar.

RELACIONADO: Informe de juego de ESI: las apuestas de deportes electrónicos, un salvavidas global para los operadores

Chris Grove, socio de Eilers & Krejcik Gaming y analista de la industria del juego comentó sobre el tema para ESI: “Los legisladores estadounidenses y los reguladores de juegos de azar ya eran muy escépticos sobre las apuestas de deportes electrónicos. Este tipo de escándalos harán que sea aún más difícil para los deportes electrónicos ganar terreno en el mercado regulado de apuestas deportivas de EE. UU. “

Si bien las apuestas deportivas en general se están implementando rápidamente en los EE. UU. Después de la derogación de PASPA, los juegos de azar en los deportes electrónicos están creciendo de manera muy gradual. En Nueva Jersey, se presentó al Senado para su aprobación un proyecto de ley que incluía permanentemente los deportes electrónicos en la industria de apuestas deportivas legales del estado. Es un gran paso adelante en Garden State, pero es posible que no vea la luz del día si los legisladores no pueden garantizar que los partidos de deportes electrónicos se jueguen de manera justa y segura.

La casa de apuestas en línea Rivalry es solo un operador atrapado en el trabajo y los problemas de esta investigación en curso. La casa de apuestas tiene un menú de apuestas construido en torno a los deportes electrónicos y, como miembro de ESIC, ha optado por financiar la investigación por su propia cuenta, además de proporcionar datos útiles en la evaluación desde su plataforma. Como entidad que maneja transacciones con dinero real apostadas en deportes electrónicos, Steven Salz, director ejecutivo de Rivalry admite que es “profundamente perturbador” oír hablar de eventos que infringen la integridad de los partidos, y agrega que también afectan al “ecosistema más amplio”.

“Ciertamente ahora arrojará más dudas sobre la integridad percibida de las apuestas de deportes electrónicos, que en esta etapa de crecimiento es frustrante”, dijo Salz a ESI. “Las apuestas y la audiencia están bastante correlacionadas, y esto ocurre en todos los deportes, por lo que también afecta al ecosistema en general. Si los fanáticos sienten que no están viendo el juego limpio, degrada el interés en la experiencia de los fanáticos “.

RELACIONADO: VIE.gg adquiere derechos de nombre en el acuerdo ampliado de Dignitas

De hecho, la novedad de los deportes electrónicos lo ha visto constantemente bajo el microscopio de la industria global del juego. Si bien los deportes electrónicos generalmente están protegidos al más alto nivel competitivo, estas heridas reafirman las dudas de las partes interesadas de la industria de las apuestas que se tambalean al borde de su adopción.

En las divisiones inferiores del juego donde los salarios y los incentivos son muy dispares, la tentación de igualar el arreglo se vuelve aún más tentadora. Una pesadilla del manejo de las apuestas de deportes electrónicos muy bien puede encontrarse en los diferenciales de puntos de los partidos semiprofesionales; y aunque el supuesto arreglo de partidos en MDL no es un caso aislado, es un recordatorio de que la integridad debe construirse de arriba hacia abajo.

“Los criterios se han vuelto más estrictos con el tiempo, ya que todos han trabajado para ofrecer [wagers] en partidos que cumplen con una variedad de parámetros de integridad, y muchas ligas de Nivel 2 estaban siendo eliminadas en este momento. El resultado probablemente acelerará la velocidad a la que esto sucede ”, agregó Salz sobre el tema del amaño de partidos semiprofesional. “Todos pierden en estas situaciones”.

Vadeando aguas turbias

La pandemia había detenido en seco a muchas industrias mientras los deportes electrónicos se aceleraban. Con la capacidad de pasar a una infraestructura completamente digital, los juegos competitivos brillaron como un faro durante esta emergencia global. A pesar de continuar relativamente ileso, apuntalar el exigente ecosistema competitivo completamente en línea ha traído su propio conjunto de desafíos, incluida la preservación de la integridad.

RELACIONADO: Marek Suchar de Oddin.gg habla sobre la creación de una solución de apuestas de esports atractiva

La explicación breve y sencilla es que los eventos en vivo y en persona son simplemente escenarios más controlados. Generalmente, en los partidos en línea, los jugadores están menos supervisados, los operadores de eventos tienen menos supervisión y, por supuesto, el riesgo de confiabilidad de Internet se vuelve enormemente exasperado. Estas vulnerabilidades son aún más peligrosas a medida que los principales torneos internacionales con mucho dinero en juego cambian a estructuras en línea a raíz de la pandemia.

El campeonato inaugural de la Call of Duty League en agosto mostró cuán desastroso puede ser esto. En particular, una serie de desconexiones expulsó a los jugadores de sus partidos, lo que obligó a los equipos a jugar menos e influyó en el resultado de los partidos. Aunque es complicado de demostrar, no se puede descartar por completo la posibilidad de que un actor externo manipule las redes de jugadores.

Descartando la especulación, las lagunas en lo que realmente ocurrió aquí dejan mucho a la imaginación y resaltan los posibles puntos débiles en este marco totalmente digital. Especialmente en el caso de la Call of Duty League, que fue aprobada por la Junta de Control de Juegos de Nevada para apostar en abril, y más jurisdicciones que trabajan diligentemente para seguir su ejemplo.

RELACIONADO: Los reguladores de Nueva Jersey aprueban la serie CS: GO Legend para apostar

“El cambio a online ha dado lugar a un montón de problemas que bien pueden haber existido antes de COVID, pero la intensidad y la naturaleza omnipresente del juego online en todos los deportes electrónicos ha puesto de relieve un montón de problemas”, añadió Smith. “Todo esto puede parecer fatal y pesimista, pero también tenemos que darnos cuenta de que este período ha impulsado una innovación increíble y mejorado la profesionalidad, ciertamente de la competencia de primer nivel, mucho”.

Sería inapropiado decir que la transición al juego en línea ha sido un desastre absoluto, porque está lejos de eso. Sin embargo, los brotes de integridad seguirán afectando al ecosistema de los deportes electrónicos en general, rechazando patrocinadores, espectadores y empresas auxiliares como las casas de apuestas que apoyan a la industria en general. Especialmente a medida que los deportes electrónicos continúan cociéndose en el mercado global de los juegos de azar, la fricción causada por el juego sucio se volverá cada vez más precaria.

Estos asuntos continuarán perpetuando las dudas sobre la legitimidad de los deportes electrónicos, pero son dolores crecientes que la industria necesita sentir y ser responsable. Los deportes electrónicos son todavía una industria increíblemente joven, y continuará evolucionando de manera considerable y será influenciada por momentos culturales clave de su historia en el futuro previsible. Aún no se ha determinado cómo se desempacarán y tratarán estos casos en la industria en general, así como su forma de apostar.

Suscríbase a ESI en YouTube

media

Deja una respuesta