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El CEO de Rivalry, Steven Salz, sobre el análisis de la audiencia de apuestas de deportes electrónicos

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Ha sido un año de letras rojas para la industria de los deportes electrónicos, ya que su naturaleza digital le permitió sortear el brote de COVID-19 en curso, que vio a empresas, ligas deportivas e industrias enteras fallar. Si bien los cruces con la Asociación Nacional de Baloncesto, las Grandes Ligas de Béisbol y la Fórmula 1 han ayudado a acelerar la conciencia general de los deportes electrónicos, su recinto de apuestas pudo cosechar sus propios beneficios.

Una gran cantidad de apostadores recurrió a los deportes electrónicos para satisfacer sus apetitos de juego, mientras que los operadores, cuya principal fuente de ingresos por apuestas deportivas y casinos prácticamente desapareció, adoptaron la vertical por pura necesidad. Desde entonces, la fiebre del oro en las apuestas de deportes electrónicos ha disminuido con los deportes tradicionales que regresan a la agenda, pero se cree que el control ahora continúa desde un lugar mucho más avanzado.

Crédito de la foto: SportTechie

Se dice que la última evaluación de los ingresos del juego de deportes electrónicos superará los $ 14 mil millones (£ 10,8 mil millones) en 2020, según la agencia de investigación de consumidores 2CV y el investigador de mercado ProdegeMR. Aún así, la novedad del tirador deja mucho a la imaginación para que las principales casas de apuestas se entretengan con la idea de invertir en este vertical.

La casa de apuestas con licencia de la Isla de Man, Rivalry, ha creado una plataforma diseñada para el apostador de deportes electrónicos, optimizando constantemente sus funciones para satisfacer las necesidades de esta audiencia. Para ayudarnos a comprender mejor a esta audiencia y sus tendencias, Esports Insider optó por hablar con Steven Salz, director ejecutivo de Rivalry.

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Esports Insider: Para aquellos que no lo saben, ¿pueden explicar quién es Rivalry y qué hace la empresa?

Steven Salz: Somos una casa de apuestas enfocada en los deportes electrónicos con licencia de la Isla de Man. También contamos con un producto tradicional de apuestas deportivas, apuestas de transmisores y, en breve, un innovador juego de casino desarrollado originalmente que estamos muy emocionados de debutar.

Como empresa, nos vemos más como emprendedores tecnológicos y jugadores que se dedicaron a las apuestas, que como gente de la industria de las apuestas deportivas que vieron una oportunidad en los deportes electrónicos. De ahí surge toda la filosofía de la empresa, desde cómo contratamos, creamos productos, nuestras iniciativas de marketing y nuestra estrategia general de marca, redes sociales y contenido.

ESI: ¿Cuáles son las cosas clave que debe saber sobre la audiencia de apuestas de deportes electrónicos? ¿Cuál es la expectativa de este grupo cuando llegan a una plataforma para apostar?

Steven Salz, rivalidad

SS: Son la generación de Internet, nacida a mediados o finales de los 90, y con eso vienen expectativas mucho, mucho más altas sobre la experiencia del usuario. No solo el diseño general, sino también la reducción de la fricción en cada paso del recorrido del usuario. Su expectativa es tener una experiencia de apuestas rápidas con poca o ninguna fricción y este es el gran desafío para atender a esta audiencia, ya que debemos equilibrar eso con las obligaciones regulatorias.

En Rivalry, revisamos enormemente el enfoque tradicional en todo, desde la incorporación, conocer a su cliente, la atención al cliente, el boleto de apuestas e incluso elementos matizados como visualizaciones de billetera para entregar con éxito un producto que funciona para esta audiencia.

ESI: ¿De qué maneras pueden los operadores atender mejor a este grupo?

SS: Vemos a muchos operadores dedicar una cantidad desproporcionada de energía al marketing y al trabajo en la parte superior del embudo, pero el verdadero trabajo de este grupo ocurre más abajo. Ofrecer una experiencia de producto excepcional para un fanático de los deportes electrónicos es la pieza más crítica, ya que es la forma en que los retienes. Como grupo demográfico, son más volubles, más rápidos para frustrarse y necesitan tener sorpresa y deleite en todo momento, no solo un servicio de apuestas mecánicas.

Como resultado, la tasa de cambio en su producto debe ser significativamente mayor que una experiencia similar a una hoja de cálculo estática de una casa de apuestas tradicional. Creemos que duplicar el producto principal y reconstruir para una nueva generación de arriba a abajo conducirá finalmente a un mejor servicio.

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ESI: ¿Puede explicarnos la decisión de Rivalry de agregar deportes tradicionales como una oferta complementaria a los deportes electrónicos en lugar de al revés?

SS: Entramos en esta industria para volver a imaginar cómo sería una experiencia de apuestas divertida, informal y entretenida para la próxima generación de jugadores como grupo de jugadores e ingenieros. Entonces, para nosotros, tenía sentido poner primero al apostador de deportes electrónicos, ya que es la comunidad de la que salimos y también donde creemos que la mayoría de los apostadores de la próxima generación ingresarán al embudo.

Creíamos que podíamos ofrecer una experiencia excepcional a esta base de fans primero, y luego mirar las apuestas deportivas tradicionales en segundo lugar. Si pudiéramos tomar los fundamentos de las apuestas de deportes electrónicos y aplicarlos a los deportes tradicionales, entonces sentimos que podríamos ofrecer algo especial allí también, pero todavía estamos trabajando en ello. La otra razón simple es que muchos fanáticos de los deportes electrónicos también son fanáticos de los deportes, por lo que queríamos asegurarnos de capturar la parte completa de la billetera y no brindar una razón para que un cliente tenga que dejar Rivalry para apostar en el fútbol, ​​por ejemplo.

ESI: ¿Puede hablarme sobre las iniciativas de contenido en las que se ha involucrado Rivalry y los beneficios de usar el contenido como una herramienta de participación?

SS: Hace aproximadamente un mes, un VC señaló en Twitter cómo todas las empresas B2C ahora también son una empresa de medios. Este es exactamente el tipo de pensamiento que incorporamos en nuestro ADN desde el primer día, desde la fase de desarrollo y concesión de licencias de 2017. No se puede involucrar completamente a clientes menores de 30 años en un producto B2C sin desarrollar una profunda resonancia comunitaria a través de las redes sociales. y contenido en el mercado al que atiende.

Ya hemos pasado la generación de publicidad de Mad Men; ya nadie cree en esas cosas. Todo el mundo ve a través de él. Tampoco tiene apalancamiento. Si confía principalmente en quién tiene este o aquel trato en particular en un mercado y vive o muere con eso, no tiene influencia. Esto es especialmente así como los advenedizos que enfrentan los titulares, no podemos ganar con el presupuesto. Sin embargo, creemos que conocemos a esta comunidad mejor que nadie en el mercado y todavía estamos en la primera entrada de nuestra estrategia de contenido a largo plazo para establecer a Rivalry como una marca con un torque increíble.

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ESI: ¿Por qué Rivalry pone tanto énfasis en la comunidad?

SS: Mucho de esto se relaciona con la pregunta anterior sobre la construcción de marca y nuestra filosofía general como constructores de negocios B2C. A un nivel más holístico, creemos en el beneficio circular de las buenas empresas que apoyan a otras buenas empresas para ofrecer un ecosistema saludable para todos los participantes. Al apoyar a las comunidades de deportes electrónicos, ayudamos a crear oportunidades para streamers, presentadores, jugadores, empresas de transmisión, etc., y por lo tanto hacemos nuestra pequeña parte para hacer crecer los deportes electrónicos en su conjunto.

Por ejemplo, acabamos de organizar un evento de Dota de premio acumulado de 50.000 dólares llamado The Great American Rivalry. Esto proporcionó negocios a los estudios, locutores, transmisores y equipos, y es aún más crítico en momentos como este con el aumento del desempleo. También brindó a la comunidad de Dota unas semanas increíbles de competencia, quizás generando nuevos fanáticos apasionados para algunas organizaciones, personalidades y el juego. Creemos que todos tienen un papel que desempeñar en esta etapa de crecimiento de la industria y es fundamental que todos hagamos nuestra parte.

Descargo de responsabilidad: esta pieza está patrocinada por Rivalry

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