El presidente ejecutivo de Guild Esports sobre las ambiciones y los resultados financieros para 2021

By Ucatchers

Esta mañana (viernes 29 de enero), la organización británica de deportes electrónicos Esports del gremio (LSE: GILD) anunció sus resultados del ejercicio anterior.

La empresa que cotiza en bolsa anunció una pérdida antes de impuestos de 2,7 millones de libras. El año financiero en cuestión, del 3 de septiembre de 2019 al 30 de septiembre de 2020, refleja la etapa previa a los ingresos cuando los costos operativos y de puesta en marcha eran altos.

Esports del gremioImágenes proporcionadas por Guild Esports. En la foto: Carleton Curtis, presidente ejecutivo de Guild, quien habló con Esports Insider sobre los resultados financieros de Guild, así como los objetivos a largo plazo de la organización.

Guild aseguró inversiones previas a la OPI (la OPI de la organización fue en octubre de 2020) por un total de £ 5 millones, incluida la inversión del ícono del fútbol David Beckham, con un compromiso de cinco años para que actúe como embajador de la marca Guild. Fue informado por El observador de esports en octubre, Guild acordó pagarle a Beckham $ 20 millones (~ £ 14,52 millones) para usar su nombre y semejanza para promover la marca.

El efectivo neto al final del período financiero mencionado anteriormente fue de £ 1 millón.

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A continuación se muestran algunos aspectos destacados posteriores al período (desde octubre de 2020 hasta el 28 de enero de 2021), cuando, entre otras cosas, Guild cotizó en la Bolsa de Valores de Londres:

  • Se convirtió en la primera organización de equipos de deportes electrónicos en aparecer en la LSE (aunque no es la primera organización de equipos en hacerse pública)
  • Primer acuerdo de patrocinio asegurado con una firma europea de tecnología financiera por valor de £ 3.6 millones durante tres años. La firma anónima se dará a conocer en los próximos meses
  • Ayer (28 de enero) se firmó un acuerdo de patrocinio de dos años con HyperX
  • Llevó el número total de equipos de Guild Esports a cuatro: FIFA, Rocket League, VALORANT y Fortnite
  • ‘La base de fans crece rápidamente con vistas de video de más de 9,4 millones e impresiones sociales de 59 millones en la actualidad’, según los resultados financieros oficiales del Gremio, que fueron impulsados ​​en gran medida por la participación de Beckham
  • £ 18 millones en efectivo y cuasi efectivo a partir del 28 de enero

Para profundizar en estos resultados financieros, Esports Insider habló con el equipo de la organización. Presidente Ejecutivo, Carleton Curtis, para discutir qué representan estas cifras, las ambiciones a largo plazo de Guild y qué la hace diferente a otras marcas de deportes electrónicos.

Esports Insider: No creo que a muchos les preocupe que una empresa de [Guild’s] Stage está perdiendo dinero, pero en términos generales, muchas organizaciones de deportes electrónicos, incluidas las marcas globales que han existido durante una década o más, no obtienen ganancias. ¿La actual falta de rentabilidad en los esports es algo que te preocupa?

Carleton Curtis: No es así, porque tenemos un enfoque diferente y un modelo diferente al de la mayoría de las empresas. Una de las cosas clave que quiero enfatizar es que no estamos interesados ​​en repetir los errores pasados ​​que las organizaciones han cometido y, en algunos casos, todavía los están cometiendo. Al más alto nivel, no, no es de mi incumbencia.

Creemos en la promesa de los deportes electrónicos a lo grande; estamos analizando el crecimiento de las audiencias, el número de jugadores, las proyecciones del mercado … Para disfrutar de todo eso, tienes que ser una organización superior, no puedes ser una organización boutique. Tenemos metas ambiciosas que probablemente levantarán algunas cejas. Pero no vemos cómo puede ser rentable a menos que haga grandes cambios.

Nuestra ambición es ser una organización de primer nivel en los próximos dos o tres años. Tenemos mucha confianza en nuestro plan a largo plazo. En los deportes electrónicos, toda la última década ha sido un terreno fértil para el futuro, pero todavía hay mucho que aprender, incluso para las organizaciones más grandes.

ESI: Trabajaste en Activision Blizzard [the publisher of Overwatch and Call of Duty]. ¿Qué opinas del modelo de franquicia en ligas como Call of Duty League (CDL) y Overwatch League (OWL)? ¿Y Guild entrará en las ligas franquiciadas pronto?

CC: Creo que todavía es demasiado pronto para concluir si ese es el futuro de los deportes electrónicos. Creo que la respuesta probablemente esté en algún punto intermedio; Viví en el mundo de Activision Blizzard durante cuatro años, fui parte del equipo fundador que lanzó el OWL y el CDL. Cada editor adopta un enfoque diferente, para bien o para mal. Fortnite ha recibido golpes de los fanáticos de los deportes electrónicos, pero creo que es bastante difícil negar que tiene el toque de Midas. Estamos recibiendo buenas señales de los deportes electrónicos de Fortnite, por ejemplo; premios, la estructura de FNCS, etc.

En cuanto a las franquicias, si nos fijamos en lo que ha hecho la LEC, la CDL y la OWL también, están construyendo un marco sostenible. Pero en el OWL y CDL, las tarifas de entrada temprana eran, digamos, menos que sostenibles. Definitivamente hay optimismo en torno a Overwatch 2, que está generando entusiasmo por la franquicia allí, y si miras a CoD, el juego no ha estado más encendido en la historia que en los últimos dos años. Aparte de Warzone, su gran éxito es su juego móvil. Ese es el ganador más silencioso.

También tenemos metas de ingresar a la LEC en algún momento; nos encantaría ser parte de eso. Pero sí, no es una respuesta simple a esta pregunta. Pueden funcionar tanto las fuentes abiertas como las cerradas.

ESI: Los deportes electrónicos móviles son, por supuesto, un área floreciente de deportes electrónicos, especialmente en los países asiáticos. Primero, ¿hay otros títulos móviles además de CoD que te emocionen? ¿Y estaría Guild dispuesto a expandir sus operaciones a lugares como India e Indonesia, recogiendo equipos en esas regiones?

CC: Los títulos móviles son gorilas de 800 libras; si considera lo que está haciendo King, la compañía que fabrica Candy Crush, llegan al público en un orden de magnitud más que Activision Blizzard. Ahora bien, eso no es deportes electrónicos porque no hay nada competitivo en ellos, al menos no en un sentido estricto de deportes electrónicos. Pero los dispositivos móviles tienen mucho potencial.

Fuera de los deportes electrónicos de fantasía y las apuestas, los dispositivos móviles están en la categoría del futuro de los deportes electrónicos. Mobile CoD lo está haciendo increíble, Wild Rift es algo que nos atrae mucho también. Ciertamente estamos abiertos a adquirir equipos en estos deportes electrónicos.

ESI: Noté que el primer patrocinador de Guild no se reveló en noviembre de 2020 como estaba planeado. Tenía curiosidad por saber por qué se retrasó la revelación.

CC: Es una respuesta bastante simple. El acuerdo que anunciamos con una empresa europea de tecnología financiera fue histórico para los deportes electrónicos en términos de valor en efectivo, y mucho menos para una startup. El problema principal es COVID. Obviamente, los deportes electrónicos en muchos casos resistieron e incluso se beneficiaron del impacto. Pero en este sentido, nuestro socio quiere lanzar su marca a lo grande con Guild, con activaciones in situ que impliquen proximidad física; simplemente no podemos hacer eso ahora mismo.

Todos los involucrados en la asociación quieren anunciarlo, solo ha sido un desafío. Será un programa holístico, que incluirá el patrocinio de camisetas del Gremio y otras cosas.

ESI: ¿Podrías dar más detalles sobre el sistema de academias inspirado en la Premier League y mencionar si esto tiene potencial de generación de ingresos para Guild?

BeckhamGuild Esports, respaldado por Beckham, es un apasionado de su academia de deportes electrónicos, algo que también resuena con el propio Beckham. Crédito de la imagen: TNS / SIPA USA / PA Images

CC: David Beckham vio la alineación con los deportes electrónicos y con nuestra marca por muchas razones, y el producto de la academia ocupaba un lugar destacado en la lista de sus razones. Esperamos utilizar su experiencia, conocimientos y recursos para desarrollar conjuntamente una versión de deportes electrónicos de ese sistema de academias de fútbol; Beckham es uno de la Autoridades en el tema, fue el niño mimado del sistema de academias inglés con Manchester United y Tottenham Hotspur.

Existe la posibilidad de tener ubicaciones físicas. Pero lo más emocionante de nuestra visión para la academia es que vemos la verdadera escala y accesibilidad a través del portal digital. Todo lo que necesita es Internet de alta velocidad y una PC o consola para iniciar sesión y presentar la solicitud. Esto comienza a ser crucial como diferenciador entre nosotros y las academias de otras organizaciones; somos pioneros en lo digital.

El problema con las academias en los deportes electrónicos es que no ha habido compromiso de todas las organizaciones. Se habla mucho sobre el camino al profesional, pero la mayoría no se compromete; Me imagino que esa parte del negocio es difícil de vender. Pero estamos tratando de verlo de otra manera. Si hubieran adoptado un enfoque más digital para las academias, podrían tener resultados diferentes. Puede ser accesible para cualquier persona en el mundo.

ESI: ¿Cómo funcionará la ‘plataforma interactiva de torneos’ de la academia? ¿Trabajará con un tercero para facilitar esto?

CC: No podemos compartir demasiado sobre eso en este momento. Nuestro objetivo es lanzarlo a principios de este año. Creemos que tenemos un producto que está listo para el mercado. Queremos pasar por algunas rondas de pruebas de audiencia, verificar que sea bueno para los clientes.

Creo que en un nivel alto, verás cosas que esperas ver con una academia digital; tendremos una academia en la mayoría de los juegos, ya sea que compitamos en ellos o no, incluidas las fuentes de entrenamiento y desarrollo. La experiencia de David Beckham será crucial aquí; él ha vivido esto.

ESI: De cara al 2021, ¿cuál es la prioridad número uno para Guild Esports?

CC: ¡Esa es una pregunta difícil de responder como presidente ejecutivo! Mira, si reducimos nuestro negocio a lo que los fanáticos pueden ver, nuestro principal KPI es ganar campeonatos y crear una cultura ganadora. Al principio hubo mucho sarcasmo alrededor de Guild, pero ahora vamos por el camino. Nuestra programación de videos también está llevando el contenido de deportes electrónicos a un nivel completamente nuevo.

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Si piensa en equipos franquiciados de la MLS, generalmente no son el mejor equipo tan pronto como ingresan a la liga. Para nosotros, tenemos el mejor equipo de Fortnite en Europa. Nuestro equipo de Rocket League está constantemente entre los cinco primeros en Europa. Tenemos el tercer jugador de FIFA del mundo. Tenemos un equipo VALORANT peligroso que esperamos esté entre los cinco primeros del mundo.

En un nivel básico, realmente se trata de ganar. Ganar alimenta todo. Pero profundizando un poco más en los KPI empresariales, somos realmente una empresa de medios y marketing digital. Nuestro negocio es el negocio de la audiencia. Estamos muy emocionados por este año y más allá.

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