El éxito de FNCS en Twitch se trata de más que Fortnite siendo un esport

By Ucatchers

Siguiendo el Fortnite boom en 2018, el siguiente paso lógico para muchos fue que el juego se introdujera en los juegos competitivos para que pudiera monetizarse con eventos y torneos.

Es una progresión con la que todos estamos muy familiarizados. Cada vez que un videojuego de jugador contra jugador se vuelve popular, la gente debe intentar pasar al siguiente Liga de Leyendas.

Pero Fortnite Los deportes electrónicos siempre se han sentido como intentar meter una clavija cuadrada en un agujero redondo. Si bien las competencias competitivas de pub-stomp ayudaron al juego durante su auge, fueron las personalidades las que realmente hicieron brillar el juego.

Muchas de las mecánicas del juego hicieron que la batalla real fuera difícil de ver como un deporte. Las batallas de construcción de ritmo rápido y las situaciones de final de juego cargadas de retraso debido a que demasiados jugadores sobrevivieron durante demasiado tiempo fueron un desvío.

Pero con el juego recientemente alcanzando un máximo de más de 500,000 durante tres días seguidos en Twitch, el primer fin de semana de Fortnite Los clasificados de Champion Series (FNCS) mostraron lo que los deportes electrónicos pueden hacer por el juego.

Fortnite es conocido por tener algunos de los eventos más populares en todos los juegos. Ya sea que se trate de algo en el juego o si TheGrefg está presentando su máscara personalizada, Epic sabe cómo llamar la atención en un momento especial.

A pesar de eso, este fin de semana fue la primera vez en el último año que el juego alcanzó su punto máximo con más de 500,000 espectadores durante varios días seguidos, y todo se debió a jugadores muy populares que competían por un lugar en FortniteFNCS.

Durante el fin de semana, el juego acumuló 15,8 millones de horas de visualización con un promedio de 219,974 espectadores, según el sitio web de estadísticas de Twitch. SullyGnome.

Gran parte de eso fue impulsado por personas como NICKMERCS, Clix, Mongraal y TheGrefg que registraron 300,000 o más horas vistas en solo cinco a 10 horas de competencia.

Imagen vía SullyGnome

Mientras que el principal Fortnite El canal tuvo una transmisión propia de cinco horas que acumuló más de 200,000 horas vistas con un promedio de casi 40,000 espectadores, fue solo una pequeña parte de lo que hizo que el juego fuera exitoso durante el fin de semana.

Fortnite es uno de los juegos más populares del mundo debido a su animación colorida y ritmo de juego que permite que las personalidades brillen en la transmisión. Así es como a los jugadores les gusta NICKMERCS, que ha jugado poco Fortnite en el último año, puede encabezar la categoría en audiencia durante un fin de semana cada vez que decide volver a sus raíces.

A medida que continúen los clasificatorios de la FNCS, es probable que veamos más fines de semana como este. Hay dos clasificatorios más durante los próximos dos fines de semana. Pero cuando se acerquen las semifinales, la “Ronda de reinicio” y el fin de semana de la final, los jugadores que permanezcan en la competencia podrían determinar qué tan exitoso es.

Fortnite tiene poder a través de sus personalidades, no de su competencia. Hasta cierto punto, esa es una verdad universal para todos los deportes o juegos competitivos. Pero para Fortnite, es especialmente prominente.

En las próximas semanas, corresponderá a Epic Games y Fortnite comunidad para usar el FNCS como una oportunidad para mostrar y destacar a los jugadores por su juego y también por su personalidad.

Al convertir sus eventos competitivos como una herramienta promocional para la creación de contenido personal, Epic puede despejar el camino para Fortnite que complementa el trabajo que ya está haciendo con eventos y máscaras del juego. Esto ayudará a la empresa a poner freno a la noción arcaica de que todos los juegos populares de PvP deben tener una competencia de formato tradicional que se puede llamar esport.

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