Cómo jugar a Rell, el campeón más nuevo de League of Legends

By Ucatchers

Rell, la Doncella de Hierro, es Liga de Leyendas’ campeón más nuevo.

Como el sexto y último campeón que se lanzará en 2020, Rell es el apoyo del carril inferior dedicado para el ciclo de campeones de este año. El estilo de juego de Rell tiene muchas similitudes con Leona, ya que ambos son soportes voluminosos que pueden mantener a los enemigos bajo control debido a su gran cantidad de opciones de control de multitudes. Una de las principales atracciones de Rell es que es una poderosa opción de contraataque contra las composiciones de escudos pesados ​​debido a la capacidad de su Q para destruir todas las formas de un escudo que absorba daño.

Si está buscando un nuevo soporte de tanque para aprender que se centre en su capacidad de control de masas con la posibilidad de fortalecer a sus compañeros de equipo, considere agregar a Rell a su grupo de campeones.

Aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre cómo jugar a Rell.

Runas y habilidades

Como apoyo de tanque que se especializa en la participación y el control de multitudes, la mejor runa clave de Rell es Aftershock. Después de que Rell use sus herramientas de combate normales y active cualquier forma de control de masas en sus oponentes, obtendrá resistencias adicionales e infligirá daño de explosión adicional después de usar su rotación de habilidades.

Si está apoyando en un carril con un tirador débil o pasivo, puede considerar elegir a Guardian en su lugar. La capacidad de otorgarle a tu compañero de equipo un escudo adicional de vez en cuando puede salvarlo. Rell puede activar Guardian desde la distancia gracias a su habilidad Atraer y repeler.

Pasiva: romper el molde

Siempre que Rell realiza un ataque básico, roba una pequeña parte de la armadura y la resistencia mágica del objetivo y el daño adicional se inflige en función de la cantidad de resistencias robadas. Si bien el enemigo ha robado resistencias, Rell también gana una pequeña cantidad de armadura y resistencia mágica.

Si bien Rell puede robar estadísticas de varios enemigos a la vez, no puede tomar las resistencias del mismo enemigo más de una vez. Si ataca automáticamente al mismo enemigo dos veces, la duración de la habilidad de drenaje de resistencia solo se actualiza.

Q: Golpe devastador

Rell lanza su lanza hacia adelante e inflige daño en la dirección del objetivo. El primer enemigo golpeado por su Q recibe todo el daño y se ve afectado por su habilidad pasiva. Los enemigos que están detrás del primer enemigo golpeado con Golpe devastador reciben solo la mitad del daño y están libres de la pasiva. Si Rell está atada a un aliado con su habilidad E, su compañero se cura por cada campeón golpeado.

Un componente importante de su Shattering Strike es que Rell rompe los escudos enemigos, como la E de Janna y la W de Sett, antes de infligir daño. Esto significa que con el tiempo adecuado, Shattering Strike puede causar una gran cantidad de daño si lo usas para romper escudos en peleas de equipo y escaramuzas.

Dado que Shattering Strike tiene un tiempo de lanzamiento, Rell puede parpadear en medio del tiempo de lanzamiento para cambiar la posición de donde aterrizará su Q. Como se ve en el clip de arriba, puedes extender el rango de tu Q si lanzas flash inmediatamente después. Esta técnica sorprenderá a los enemigos, ya que la única forma en que pueden escapar es si la predicen de forma preventiva porque no podrán reaccionar.

W: ferromancia; Derribar y montar

La W de Rell tiene dos componentes basados ​​en su postura actual. Si está montada, Rell salta a un lugar objetivo a su alrededor y se transforma en su postura blindada, infligiendo daño mágico, derribando a los enemigos a su alrededor y obteniendo un escudo adicional hasta que se destruye o se vuelve a montar.

Si Rell está en su forma blindada, Rell vuelve a montar en su caballo, ganando velocidad de movimiento adicional temporal, que aumenta cuando se mueve hacia campeones enemigos. Si Rell puede conectar un ataque automático durante la duración de la velocidad de movimiento adicional, aturde al enemigo y lo derriba detrás de ella. Rell obtiene un rango de ataque adicional para ayudar a conectar este ataque automático mejorado.

Aunque la porción de desmontaje de Ferromancy es un tiempo de lanzamiento, Rell no puede reposicionarse con un flash en el medio para sorprender a los enemigos. A pesar de esto, Rell puede lanzar sus habilidades E y R mientras se transforma a su forma blindada.

E: Atraer y repeler

Al igual que Taric, Rell forma una atadura entre ella y un aliado objetivo. Mientras estás dentro del alcance de tu compañero y la atadura se mantiene, el aliado al que te uniste gana un 10 por ciento de armadura adicional y resistencias mágicas. Rell puede volver a lanzar su atadura mientras está atada a un aliado para hacerla explotar, infligiendo daño mágico a todos los enemigos que están atados. Los enemigos dañados por Atraer y Repeler quedan aturdidos durante un segundo.

Como Atraer y repeler es una habilidad sin tiempo de lanzamiento, no tienes que lanzar Atraer y repeler antes de parpadear para obtener un uso óptimo. Para conseguir un golpe sorpresa en tu oponente con tu E, puedes destellar antes de lanzar Atraer y Repeler al instante, lo que dejará a tus oponentes sin capacidad de reacción si activas ambos en rápida sucesión sin problemas.

R: Tormenta de imanes

Rell exuda energía magnética, golpeando y atrayendo a todos los enemigos cerca de ella instantáneamente. Después de la activación inicial, Rell envía un pulso constante hacia afuera en un área que constantemente arrastra a los enemigos hacia ella e inflige daño mágico durante la duración.

El arrastre de seguimiento de Magnet Storm no es una habilidad difícil de control de multitudes, por lo que los enemigos aún pueden usar sus guiones y parpadeos para escapar. Pero si logra alcanzarlos con su zona de AoE, serán arrastrados hacia usted.

Dado que Magnet Storm tiene un tiempo de lanzamiento corto pero inicial, puedes hacer un combo de Magnet Storm y flash similar a tu Shattering Strike y flash chain para sorprender a varios enemigos a la vez.

Opciones de artículos

Los soportes de tanques tienen una gran cantidad de opciones cuando se trata de opciones de elementos míticos. Si te enfrentas a un equipo móvil, puedes usar Battlesong o Turbo Chemtank de Shurelya para usar sus activos para alcanzar a los enemigos. Entre estos dos elementos, Battlesong de Shurelya es la opción más barata si tienes poco oro.

Si el equipo enemigo tiene dificultades para eludirlo y se ve obligado a luchar contra usted, Locket of the Iron Solari y Frostfire Gauntlet son opciones de compra fantásticas. Locket of the Iron Solari proporciona a tu equipo resistencias adicionales con solo existir y un escudo explosivo cuando una pelea se vuelve difícil. Con Frostfire Gauntlet, extiendes tu capacidad para mantener a los enemigos ralentizados y contenidos dentro de un área, ya que el campo de desaceleración será enorme.

Si está cómicamente adelante, puede considerar elegir Sunfire Aegis como una opción. La cantidad de daño que podrás infligir con Aegis será enorme, ya que Rell tiene mucho poder de permanencia en las peleas. Sin embargo, esta opción rara vez se recomienda, ya que las otras opciones que se enumeraron anteriormente son más baratas o brindan más utilidad a sus compañeros de equipo.

En el caso de los elementos que no son míticos, adaptar tu configuración en función de la composición del enemigo te ayudará a encontrar el éxito. Si el equipo contrario tiene un montón de sanación y daño físico, Bramblevest y Thornmail serán muy efectivos para aumentar tu tasa de supervivencia y reducir su sanación efectiva.

Si el equipo enemigo tiene mucho daño mágico y estallido, Abyssal Mask y Spirit Visage son opciones poderosas que te brindan oportunidades para infligir más daño o mejorar la efectividad de los escudos sobre ti. Otra opción para sobrevivir a la explosión, aunque es la más cara, es la placa de piedra de Gargoyle. La capacidad de activar un escudo temporal masivo puede ayudarte a permanecer en las peleas durante mucho tiempo.

Cómo navegar el juego temprano, medio y tardío

Durante la fase inicial de carriles, es posible que te asusten si te enfrentas a oponentes a distancia. Para solucionar este problema, debes ponerte en el rango de ser acosado si estás listo para enfrentarte y luchar contra los enemigos de frente. Como Rell, debes buscar constantemente oportunidades para meterte en escaramuzas y controlar a los enemigos, dejando que tu compañero de línea haga daño de manera segura.

Pero antes de participar, sea consciente de su entorno. Una batalla inoportuna puede ponerte en una posición comprometida y llevarte a la muerte si tu compañero no está listo para luchar o si aparece el jungler enemigo. Como Rell tiene Atraer y Repeler, si aparece tu jungla, puedes configurar cadenas de aturdimiento fáciles si pueden ponerse detrás de tus enemigos.

Una vez que llega la mitad del juego, deberías tener más volumen gracias a tener elementos. Como apoyo, debes asegurarte de tener guardias en áreas clave en las que planeas luchar o avanzar, ya que el conocimiento de dónde está el enemigo mejorará tus probabilidades de éxito. Dado que es probable que ocurran escaramuzas, identificar a quién debes golpear con tu cadena de control de multitudes será clave para el éxito de tu equipo porque acabar con un enemigo de alta prioridad mantendrá a tu equipo en la delantera.

Durante el juego tardío, donde las peleas en equipo se vuelven más agitadas, la idea principal que debes decidir es si debes desempeñar el papel de participante de tu equipo o pelear por tus aliados de alto rendimiento. Si tiene transportes inmóviles que son susceptibles de reventar, considere inclinarse más hacia el pelado para sus aliados. Si estás a la cabeza y tu equipo tiene problemas para atrapar enemigos con gran movilidad, tu objetivo debe ser jugar el papel agresivo de encerrar enemigos.

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