Bayes Esports: por qué los esports necesitan participantes laterales

By Ucatchers

Bayes Esports es, en muchos sentidos, un estudio de caso perfecto del participante lateral de esports. Gran parte del personal de liderazgo de la empresa de datos tiene poca o ninguna experiencia demostrable en deportes electrónicos. La mayoría provino de tecnología; algunos tienen experiencia en ingeniería de software y ciencia de datos. Un pelotón de cerebros veteranos, con poca experiencia en deportes electrónicos.

Imagen del estadio BayesCrédito: Bayes

La pregunta es: ¿importa?

“Una combinación de diferentes conocimientos es clave”, dice Juana Bischoff, vicepresidenta de ventas de Bayes, cuando se le preguntó sobre la importancia de nuevas perspectivas en una industria joven y floreciente. “Con eso, esperamos poder ayudar a que todo el ecosistema se vuelva más profesional”.

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Bayes tardó sólo siete meses en causar sensación; la compañía se estableció en enero de 2019, y en agosto de ese año anunció la adquisición de derechos de datos exclusivos para los deportes electrónicos de League of Legends. “Seguro que es único”, dijo Bischoff sobre los datos de deportes electrónicos. “Y necesita un equipo de expertos que pueda manejar este tipo de datos”.

Juana BischoffCrédito: Bayes Esports. En la foto: Juana Bischoff, vicepresidenta de ventas

Amir Mirzaee, director de operaciones de Bayes, que tiene más de 15 años de experiencia en tecnología, incluido un período en Google como líder de desarrollo comercial global, habló sobre su decisión de ingresar a los deportes electrónicos: “Trabajé como fundador, dirigiendo una oficina familiar y como consultor de estrategia para Google, que fue un empleador maravilloso. Pero en algún momento miré dentro de mí y traté de descubrir cómo podría combinar mis pasiones personales con mi trabajo.

“La tecnología siempre me ha inspirado y los videojuegos incluso desde la infancia. Una de las posibilidades para mí era Bayes Esports. Era absolutamente lo que quería “.

Un consejo común para los jóvenes que buscan trabajos en deportes electrónicos es ofrecer algo además del amor por los deportes electrónicos: habilidades o conocimientos existentes que puedan aplicarse. Por extensión, para que los deportes electrónicos alcancen las alturas que los nativos a menudo prometen, Bayes cree que la participación de los forasteros es crucial. “Google inició una revolución con su motor de búsqueda y monetización”, dijo Mirzaee, “lo que llevó a la empresa al foco de los principales inversores, gerentes y talentos. Tres años después, trajeron a Eric Schmidt. Este es un buen ejemplo de cómo una industria ganó impulso y vio crecer el mercado rápidamente, con gente que venía de fuera de la industria misma. Los mejores inversores, gerentes y talentos: estos ingredientes también se encuentran ahora en los deportes electrónicos “. Mirzaee alude a un punto importante: la aportación de los recién llegados es clave para cualquier sector en proliferación. Bayes aporta experiencia en diversas disciplinas y espera ser el líder en soluciones de datos de deportes electrónicos.

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“Lo que tiene que suceder sobre todo es la regulación y la estandarización”, agregó Mirzaee, cuando se le preguntó cómo deben mejorar los deportes electrónicos. “Los deportes electrónicos carecen de una estructura y formato uniformes. Las ligas no están estandarizadas, como es el caso en [football], por ejemplo. Lo que se necesita son editores de juegos como Riot, que demuestren una fuerte participación y tengan una visión a largo plazo del ecosistema “.

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Mirzaee mencionó a Riot y, de hecho, el editor de League of Legends ha franquiciado las principales ligas nacionales del juego en todo el mundo. Esta nivelación del campo de juego no solo estandariza las ligas nacionales, sino que también hace que los eventos internacionales sean relativamente simples de organizar: cada equipo, ya sea que compitan en Corea del Sur, Europa, China o América del Norte, apunta a los mismos eventos internacionales. Cada una de estas ligas también está dirigida por Riot. Counter Strike: Global Offensive, por otro lado, está mucho más disperso que LoL, pero aún funciona. Los títulos de eSports no tienen por qué ser idénticos entre sí, cada uno solo necesita funcionar a su manera. La estandarización de la competencia se encuentra en el corazón de cualquier título exitoso, y las nuevas perspectivas pueden acelerar la profesionalización de la industria.

“Creo que los deportes electrónicos son uno de los deportes más basados ​​en datos del mundo”

Amir Mirzaee, BayesCrédito: Bayes Esports. En la foto: Amir Mirzaee, director de operaciones

La perspectiva de Bayes se basa no solo en la tecnología y la ciencia de datos, sino también en los deportes tradicionales. “Las plantillas para el aspecto que deben tener las herramientas y servicios de datos provienen de los deportes tradicionales”, dijo Mirzaee. “Lo vemos muy claramente a través de nuestra empresa hermana Shadow, que está creando productos de visualización de datos como Pro Tool para el análisis de partidos, widgets de datos para uso de medios y herramientas de comercio visual para las industrias de apuestas”.

Bayes está utilizando su experiencia en datos para enriquecer los deportes electrónicos. Pero, ¿cómo se comparan los datos de los deportes electrónicos con los de los deportes tradicionales?

“Creo que los deportes electrónicos son uno de los deportes más basados ​​en datos del mundo”, dijo Mirzaee. “Cada aspecto del juego es digital. Podemos rastrear cada acción y cualquier aspecto del juego hasta el milisegundo, lo que significa que tenemos más datos con los que trabajar que cualquier otro deporte. Nuestro servicio clave para los editores de juegos y los operadores de ligas es, de hecho, hacer que los datos de deportes electrónicos sean universalmente accesibles para todo tipo de proveedores de servicios y creadores de herramientas “.

Añadió de manera cariñosa: “La mayoría de las personas en la industria son nerds en comparación con otros deportes tradicionales, donde, en particular, la generación anterior de entrenadores podría tener dificultades para usar los teléfonos inteligentes”.

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Los escépticos de la industria de los deportes electrónicos señalan la falta de ingresos generados por los organizadores y equipos de torneos, a menudo por una buena razón. Un desafío que enfrenta la industria es la verificación independiente de los datos de ingresos; En ocasiones, los números de los deportes electrónicos se inflan y se tergiversan. No debería sorprendernos entonces que empresas como Bayes estén entrando en la industria con el objetivo de suavizar la transacción de datos y ajustar una industria laxa.

A nivel de negocios (digamos macro), la plataforma BEDEX de Bayes facilita la transferencia de datos de deportes electrónicos entre equipos, organizadores de torneos, agentes de distribución, etc. Dentro de títulos específicos de deportes electrónicos (digamos micro), la compañía quiere minar y extraer un nuevo valor de cada píxel del juego. La compañía ya tiene acceso al mainframe de la obra maestra de los deportes electrónicos, League of Legends. Como aludió Mirzaee: todos los aspectos de este deporte son digitales. En teoría, todo en los deportes electrónicos es cuantificable y, presumiblemente, cuanto más fiables sean los datos disponibles, más eficazmente podrá monetizar la industria; los editores pueden vender estadísticas más detalladas a los equipos, que pueden usar los datos para mejorar el rendimiento, atraer a más fanáticos, etc.

Lograr un equilibrio entre el conocimiento interno de los deportes electrónicos y el uso de conocimiento externo especializado es crucial para el éxito a largo plazo de la industria. Para que los deportes electrónicos crezcan, los forasteros deben ser bienvenidos; de lo contrario, es posible que las áreas altamente especializadas, como la gestión de datos, no se expriman de todo su jugo. Bayes ha reunido un equipo capaz de analizadores de números y especialistas en desarrollo empresarial para ayudar a impulsar la revolución de los datos en los deportes electrónicos.

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